Nuo grybų odos iki papildytosios realybės ir virtualių drabužių – skaitmeninės mados kūrėjas Egidijus Učkuronis įkvepia pažvelgti į madą kitu kampu. Jį atrado garsiausi mados vardai, o jo darbai šiandien padeda formuoti naujas ateities vizijas.
Egidijau, kas jus paskatino imtis 3D ir skaitmeninės mados, gilintis į inovatyvias medžiagas? Nuo ko prasidėjo ši kelionė, kurioje dabar profesionaliai save realizuojate?
Prieš septyniolika metų studijavau mados dizainą Vilniaus kolegijoje, o pagal „Erasmus“ mainų programą pusmetį praleidau Švedijos akademijoje „Swedish School of Textiles“. Vėliau atlikau praktiką pas įvairius dizainerius Islandijoje. Iš visų šių patirčių pasisėmiau skirtingų žinių. Švedijoje dar labiau susidomėjau inovatyviais kirpimais, o Islandijoje atradau žuvies odą ir kitus tuo metu naujus audinius, apie kuriuos anksčiau nė nebuvau girdėjęs.
Grįžęs į studijas, nusprendžiau pats užsiauginti grybo „odą“, atsispausdinti detales su 3D spausdintuvu ir sukurti ypač sudėtingo kirpimo gaminį. Tuo metu tai atrodė neįtikėtinai ambicinga. Norėjau išbandyti save visur, kas atrodė bent kiek įdomu.
Tuo pat metu galvojau apie visiškai virtualios kolekcijos kūrimą, tačiau trūko žinių, įgūdžių ir, tiesa, galingesnio kompiuterio, galinčio atlaikyti reikalingas programas. Vis dėlto, natūralus mano smalsumas niekur nedingo, kol 2015 metais nusprendžiau, kad sukursiu skaitmeninį žmogų – žinoma, nepavyko. Pradėti 3D modeliavimą nuo žmogaus anatomijos nebuvo protingiausias sprendimas, bet tas užsidegimas mane daug ko išmokė.
Pamažu eksperimentuodamas atradau papildytąją realybę ir supratau – tai mano sfera. 2017-aisiais sukūriau savo pirmąjį „Snapchat“ papildytosios realybės efektą – „Twerking Butter“. Kaip ir sufleruoja pavadinimas, tai buvo šokantis sviesto gabalėlis. Efektą pastebėjo „Snapchat Lens Studio“ komanda ir pakvietė atvykti į Los Andželą, į pirmąją „Lens Fest“ konferenciją. Ten susipažinau su kitais kūrėjais, o po kelių mėnesių jau pradėjau profesionaliai kurti „Snapchat“ programėlės efektus. Tobulėjant technologijoms, pradėjau kurti virtualius „try-on“ efektus, ir taip, visai netikėtai atsidūriau skaitmeninės mados lauke.
Koks buvo jūsų pirmas darbas šioje srityje?
Pirmas užsakymas buvo „Instagram“ AR virtualus akinių pasimatavimas, kurį sukūriau prekės ženklui „Kenzo“. Tai buvo gana paprastas efektas, bet tuo metu populiarus tarp kūrėjų. Pasitelkus 3D teko suprojektuoti akinius pagal nuotraukas ir viską optimizuoti „Instagram“ papildytosios realybės platformai.
Kūrėte papildytosios realybės efektus tokiems mados namams kaip „Dior“, „Prada“, „Tiffany & Co.“ bei globalioms kompanijoms „Oscars“, „Snapchat“, „Warner Bros“, „Disney“, „Sony Entertainment“, tačiau kuris iš šių projektų įsirėžė labiausiai? Kodėl?
Su žinomais vardais daugiausia susidūriau dirbdamas Amsterdamo socialinės reklamos agentūroje, kur teko kartu su komanda kurti papildytosios realybės efektus. Labiausiai įstrigo projektas su „Tiffany & Co.“ – kartu su kolegomis kūrėme „Snapchat“ efektą parodai „185 years of the House of Tiffany“ „Saatchi“ galerijoje Londone.
Buvau atsakingas už vizualinę kryptį ir 3D modeliavimą, kuriant juvelyrikos įkvėptus objektus – vijoklius, kolibrį ir augaliją. Nukreipus telefono kamerą į galerijos pastatą, augalai atgydavo: pražysdavo deimantais, o aplink juos sklandydavo juvelyrinė fauna. Net šiandien, prisiminęs šį projektą, nusišypsau.
Kaip atrodo jūsų kūrybinis procesas – nuo idėjos iki galutinio rezultato? Ko šiame procese nemato kiti?
Nemiga. Visą laiką stebiu vaizduotės piešiamus vaizdus, analizuodamas juos ir planuodamas, kokiais įrankiais galima paversti idėją realybe. Tai reikalauja daug nusivylimo, bandymų, klaidų ir net keiksmažodžių, kol galiausiai pasiekiu „hmm, visai nieko“ rezultatą (šypsosi).
Naudoju įvairias 3D programas: „Marvelous Designer“ audinių simuliacijai, o „Unreal Engine“ ar „Snapchat“ platformoms daug dėmesio skiriu optimizavimui. Vėliau tekstūruoju naudodamas „Substance Painter“ programą, kol skaitmeninė medžiaga atrodo gyva, tikroviška ir net kvepia tikru audiniu. Kai tai įvyksta – žinau, kad laikas kitam etapui, tačiau apie jį neišsiplėsiu – tai labai specifinis ir techniškas procesas. Galiausiai, ateina vaizdų sugeneravimo etapas, kur viskas, ką kūriau, susijungia į vieną galutinę vizualizaciją.





Kiek laiko užtrunka padaryti vieną vizualizaciją?
Priklauso nuo drabužių ir jų kiekio, bet paprastai nuo 7 iki 14 dienų. Asmeniniuose projektuose gali prireikti ir kelių mėnesių, nes eksperimentuoju su naujomis technologijomis.
Papasakokite apie naujausius savo projektus.
Neseniai paleidau savo skaitmeninių drabužių parduotuvę itin nišinei rinkai – „Unreal Engine MetaHuman“ kūrėjams. Čia jie gali rinktis iš mano kurtos bibliotekos drabužių ir aprengti savo personažus. Kol kas įkėliau kelis vienetus, bet planuoju nuolat pildyti kolekciją.
Naujausi darbai – „Kiki Cropped Jacket“ ir draugui Dainiui Bendikui kurta parka. Pagal jo man suteiktus lekalus ir dizainą sukūriau skaitmeninį šios striukės dvynį. Labiausiai patiko būtent Dainiui kurta skaitmeninė kopija, nes iš realiai egzistuojančių lekalų sukūriau skaitmeninę versiją. Kadangi galėjau naudoti tikrą striukę kaip pavyzdį, puikiai pavyko perteikti jos medžiagiškumą ir smulkias detales.
Iš kur semiatės įkvėpimo ir idėjų savo darbams – labiau iš realaus pasaulio ar iš fantastikos?
Filmai, animacija ir kompiuteriniai žaidimai – neišsenkantis įkvėpimo šaltinis. Štai čia pasirodo, koks aš esu, liaudiškai tariant, „nerdas“ (juokiasi). Mane labiausiai domina technika – kaip profesionalai kuria vieną ar kitą efektą. Analizuodamas mokausi, dekonstruoju ir sukuriu savo versiją.
Kas jums svarbiau kuriant – stipri vizualinė žinutė, jausmų sužadinimas ar pati idėja?
Vizualinė žinutė! Estetika, apšvietimas, grafiniai stiliai, tekstūros ir vizualiniai efektai yra tai, nuo ko man pašiurpsta oda.
Kaip manote, ar skaitmeninė mada ateityje pakeis realią madą? Kokios pranašaujamos netolimos ateities tendencijos ir inovacijos?
Tikiuosi, kad tai niekada neįvyks. Kaip ir su drabužiais, taip ir su gyvais sutvėrimais, man norisi glostyti ir mylėti tikrą katiną, o ne skaitmeninį. Jausti tekstūras prisilietimu ir justi tikrą audinio kvapą – visa tai prisideda prie drabužio jutiminės patirties. O skaitmeninis pasaulis, tikiuosi, turės savo skaitmeninius drabužius, kuriais galėsime rengti avatarus ir savo žaidimų personažus.
Tikiuosi, kad ateityje bus derinama tai, ką geriausio gali pasiūlyti tiek fizinis, tiek skaitmeninis pasaulis. Norėčiau, kad 3D vizualizacijos padėtų spręsti perteklinės gamybos problemas, o skaitmeniniai drabužiai leistų atrasti naujus stilius ir kūrėjus. Ypač patinka idėja, kad būtų galima pasimatuoti drabužius ant savo skaitmeninio dvynio, taip sumažinant resursus, susijusius su grąžinimais ir transportavimu. Tendencijos rodo, kad ateityje daug dėmesio bus skiriama interaktyvioms medijoms ir žaidimams – ši rinka jau tampa „mainstreamine“, nors savo piką dar tikrai pasieks.
Kaip manote, ar po dešimties metų virtuali mada įsilies į kiekvieno iš mūsų kasdienybę, ar tai liks labiau niša? Kiek realu, kad virtualusis pasaulis vieną dieną taps intymesnis už tikrąjį?
Nė nebandysiu prognozuoti. Prieš dešimt metų daug buvo kalbama apie tai, kaip virtualioji realybė pakeis kasdienį gyvenimą, tačiau ji vis dar išliko nišoje. Vėliau buvo prognozuojama papildytosios realybės revoliucija, o tada – NFT bumas, o dabar dėmesio centre – dirbtinis intelektas. Reikia vengti tokio perdėto triukšmo, nes tikrieji pokyčiai vyksta lėtai, sprendžiant realias problemas.
Tikiu, kad virtuali mada palies kiekvieną, bet subtiliai – beveik nepastebimai. Daugelis nuotraukų ir vaizdo įrašų internetinėse parduotuvėse bus virtualūs, tačiau mažai kas tai pastebės. Tai primena specialiuosius efektus (VFX) filmuose: pradžioje jie buvo labai matomi, o dabar subtiliai papildo istoriją, neatkreipiant dėmesio į technologiją. Tokia pati ateitis laukia ir skaitmeninės mados – technologija turi būti nematoma, o tik papildyti ir pagerinti vartotojų patirtį.
Ar skaitmeninė mada jums yra tik estetika, ar ir būdas kelti klausimus apie mūsų identitetą bei realybę?
Visi variantai. Estetika, savęs kaip personažo kūrimas, vietovė, kurioje gyvename, – viskas gali būti perteikta per drabužius. Man patinka, kad nėra vieno ir nekintamo apibrėžimo.
Pakalbėjome apie jūsų kūrybą, o ką jūsų darbai sako apie jus patį, net jei to sąmoningai nesiekiate?
Mano kūryba atspindi vertybių ir detalių suvokimą – gebėjimą matyti, jausti ir suprasti, kodėl dalykai yra tokie, kokie yra. Ji yra realybės pamėgdžiojimo ir pagarbos jai išraiška. Pavyzdžiui, kai pro debesis prasiskverbia šviesa, apšvietimas įgauna šaltesnį, gilesnį atspalvį; perkeliant į skaitmeninę kūrybą, tai tampa pagarbos ženklu. Tas pats pasakytina apie drabužius – vieta, kur adata praduria vaškuotą audinį, bus kitokios spalvos ir silpnesnio blizgumo. Net pirštais liečiama siūlė sugeria šiek tiek riebalų, keisdama šviesos atspindį. Esu detalių fanatikas – kiekviena smulkmena man svarbi.
Su kokiais didžiausiais iššūkiais ar kūrybinėmis krizėmis tenka susidurti skaitmeninėje kūryboje?
Asmeniškai susiduriu su imposterio sindromu – dažnai atrodo, o ir socialinės medijos kuria iliuziją, kad nepakankamai gerai darau tai, ką darau. Bet ryšiai su kitais kūrėjais įrodo, kad visi esame pakankami ir verti būti šios industrijos dalimi (šypsosi).
Kokią mados technologijų sritį šiandien verta sekti labiausiai – ar tai papildytoji realybė, dirbtinis intelektas, ar kažkas dar tik ateinančio?
Manau, šiandien įdomiausia kryptis yra žaidimų rinka. Tokios platformos kaip „Roblox“, „Meta Horizon“, „INZOI“, o galbūt ir „Fortnite“ atveria duris skaitmeninių drabužių kūrėjams ir prekių ženklams. Jeigu šis procesas įsibėgės, tikiu, atsivers durys į antrąją skaitmeninės mados bangą.
Kur save matote po dešimties metų?
Tikėtina, kad tyliai veiksiu skaitmeninės mados technologijų lauke. Toliau sėdėsiu prie kompiuterio, kursiu naujus projektus ir viliuosi, kad tai vis dar teiks malonumo. Neturiu grandiozinių tikslų – svarbiausia plėsti savo skaitmeninių drabužių parduotuvę ir toliau tobulinti 3D įgūdžius.










